semicoded.wordpress.com
To się rusza! | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/04/23/to-sie-rusza
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Kwiecień 23, 2011. Już prawie 4 miesiące developujemy kod Kapturka. A według planu będziemy go jeszcze robić troszkę ponad 2 miesiące. Jak wygląda stan na dzień dzisiejszy? Można chodzić i skakać. W grze są takie obiekty jak:. Sloty na przedmioty (i same przedmioty oczywiście). Obiekt sterowany przez skrypt Lua. Mamy edytor cząsteczek ( system cząsteczek do niego). Własny, szybki moduł do renderowania (działamy na SFML. Który nie grzeszy wydajnością). Efekty &...
semicoded.wordpress.com
raver | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/author/rgsoft
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Programmer, student, SKN Shader member. Sierpień 30, 2011. System aktorów gry, cz. 1. Każda gra ma jakichś aktorów. Może to być postać gracza, pocisk, kamera, beczka, potwór albo każdy obiekt, który odgrywa jakaś rolę. Gdy piszemy coś prostego kolejny klon snake’a czy tetrisa możemy założyć że aktorów będzie na tyle mało, że nie potrzebujemy żadnej wyższej abstrakcji. Nawet nie jest średnia), jednak czasami sprawiała nam problemy. Zacznę od klasy Entity. Kompo...
semicoded.wordpress.com
Znów coś zaczynam(y) | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/02/20/znow-cos-zaczynamy
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Luty 20, 2011. A tym „czymś” będzie platformówka logiczna dziejąca się w świecie (a nawet dwóch! Małej dziewczynki z bajki „Czerwony Kapturek”. Członkami zespołu tworzącego tą grę są studenci z SKN Shader. Na razie nie mogę o produkcji nic powiedzieć (nie dlatego że mi zabronili, po prostu jeszcze dokładnie nie mają sprecyzowanego planu), za to mogę pokazać 2 screeny. I tak jeden z właściwej gry:. A drugi z edytora systemu cząsteczek:. Póki co używamy SFML.
semicoded.wordpress.com
ctrl+z | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/05/27/ctrlz
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Maj 27, 2011. Edytor bez operacji cofania jest baaardzo irytujący. Normalne jest to, że czasami klikniemy myszą w złym miejscu – jesteśmy tylko ludźmi. Na szczęście wymyślono mechanizm do radzenia sobie z takim problemem – cofanie. Spróbuję pokazać że zakodowanie takiego ficzera we własnej aplikacji jest dosyć proste. W naszym edytorze mamy bazę danych. Na której możemy wykonywać jakieś akcje. Klasa akcji może wyglądać tak:. Std: stack Action* actionsStack;.
semicoded.wordpress.com
SemiCoded | Devblog o projektach częściowo zakodowanych. | Strona 2.
https://semicoded.wordpress.com/page/2
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Marzec 17, 2011. Kapturek (patrz poprzedni post) jest platformówką i kiedyś musiał przyjść moment by dodać do niego… platformy. Postaram się opisać jak mniej więcej to zrealizowałem. Postać gracza przy sprawdzaniu kolizji jest prostokątem (ma pozycję oraz wysokość i szerokość, obrotu nie ma). Platforma (statyczna lub ruchoma) też jest prostokątem (jak postać gracza). Przez platformę nie można przechodzić (np. wskoczyć na nią od spodu). Żeby dowiedzieć się czy ...
semicoded.wordpress.com
Sierpień | 2011 | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/08
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Monthly Archives: Sierpień 2011. Sierpień 30, 2011. System aktorów gry, cz. 1. Każda gra ma jakichś aktorów. Może to być postać gracza, pocisk, kamera, beczka, potwór albo każdy obiekt, który odgrywa jakaś rolę. Gdy piszemy coś prostego kolejny klon snake’a czy tetrisa możemy założyć że aktorów będzie na tyle mało, że nie potrzebujemy żadnej wyższej abstrakcji. Nawet nie jest średnia), jednak czasami sprawiała nam problemy. Zacznę od klasy Entity. Komponenty t...
semicoded.wordpress.com
Prawie Wolfram | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/03/30/prawie-wolfram
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Marzec 30, 2011. Prawie🙂. Na laboratoria z programowania w języku C robimy projekty zaliczeniowe, pierwszym był prosty kalkulator mogący liczyć wartość wyrażenia typu 3 3*2/(5-11)! Oraz sporadycznie unarny minus, są też jakieś podstawowe funkcje typu sin, ln oraz stałe PI i E. Screena zamieszczam poniżej:. Takie nic a cieszy🙂. Źródła binarki tutaj. Programmer, student, SKN Shader member. Zobacz wszystkie wpisy, których autorem jest raver. Komentujesz korzyst...
semicoded.wordpress.com
Nie szata zdobi… | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/05/21/nie-szata-zdobi
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Maj 21, 2011. Nie szata zdobi…. Programmer, student, SKN Shader member. Zobacz wszystkie wpisy, których autorem jest raver. This entry was posted on sobota, 21 Maj 2011 at 6:48 pm and posted in Kapturek. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0. Ctrl z ». 2 responses to “ Nie szata zdobi…. Maj 21st, 2011 at 7:15 pm. Maj 22nd, 2011 at 4:58 pm. Skomentuj Anuluj pisanie odpowiedzi. Wprowadź swój komentarz do tego pola. Nie szata zdobi….
semicoded.wordpress.com
System aktorów gry, cz. 1 | SemiCoded
https://semicoded.wordpress.com/2011/08/30/system-aktorow-gry-cz-1
Devblog o projektach częściowo zakodowanych. Sierpień 30, 2011. System aktorów gry, cz. 1. Każda gra ma jakichś aktorów. Może to być postać gracza, pocisk, kamera, beczka, potwór albo każdy obiekt, który odgrywa jakaś rolę. Gdy piszemy coś prostego kolejny klon snake’a czy tetrisa możemy założyć że aktorów będzie na tyle mało, że nie potrzebujemy żadnej wyższej abstrakcji. Nawet nie jest średnia), jednak czasami sprawiała nam problemy. Zacznę od klasy Entity. Komponenty to nic innego jak obiekty z któryc...