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Blog for my research. どうも、作ったPhysXのActorが安定しない(接触面で跳ねたりする)ので、何が原因なんだろうと模索していたら、Rigid bodyのglobalPoseに不適切な行列をぶち込んでいたからのようだ。入れていた行列は、回転以外にスケーリングの成分も含んでいる行列だったんだが、それがいけなかったっぽい。Mayaで作ったPhysXのCollision volumeモデルを書き出す前に、メニュー内のedit- freeze transformしておいて行列を初期化して対処した。あくまでもglobalPoseなんだなぁ。 ボーンのMatrixと、ActerのShapeのMatrixで、初期位置でのbindMatrixを作り、以後ActerとボーンのMatrixを橋渡しさせる必要がある。 キーフレームでまずアニメーションさせ、キャラクターのCollisionShapeと衝突しているのがわかれば、その部分以下の部位をPhysXを基にアニメーションさせれば、それっぽく見えるのではないだろうか。 12539;attribute intは、ないっぽい。 ただ、今C...

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Blog for my research. どうも、作ったPhysXのActorが安定しない(接触面で跳ねたりする)ので、何が原因なんだろうと模索していたら、Rigid bodyのglobalPoseに不適切な行列をぶち込んでいたからのようだ。入れていた行列は、回転以外にスケーリングの成分も含んでいる行列だったんだが、それがいけなかったっぽい。Mayaで作ったPhysXのCollision volumeモデルを書き出す前に、メニュー内のedit- freeze transformしておいて行列を初期化して対処した。あくまでもglobalPoseなんだなぁ。 ボーンのMatrixと、ActerのShapeのMatrixで、初期位置でのbindMatrixを作り、以後ActerとボーンのMatrixを橋渡しさせる必要がある。 キーフレームでまずアニメーションさせ、キャラクターのCollisionShapeと衝突しているのがわかれば、その部分以下の部位をPhysXを基にアニメーションさせれば、それっぽく見えるのではないだろうか。 12539;attribute intは、ないっぽい。 ただ、今C...
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KEYWORDS
1 跳ねるモデル
2 0 件のコメント
3 ラベル physx
4 結構しんどそう
5 スキンメッシュ完成
6 ハマっていたことをメモメモ
7 glslのチュートリアルとか
8 nehe
9 glslをつかったopenglプログラム
10 yunoの雑記帳 glsl
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跳ねるモデル,0 件のコメント,ラベル physx,結構しんどそう,スキンメッシュ完成,ハマっていたことをメモメモ,glslのチュートリアルとか,nehe,glslをつかったopenglプログラム,yunoの雑記帳 glsl,opengl codes simple glsl example,ラベル loader,skinned mesh,スキンメッシュのコアの部分をメモ,colladaを読み込む事で、,変形後の頂点を得るための式,でボーンを曲げた後の各頂点の位置を計算できる,ここらへんを参照,前の投稿
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Blog for my research. どうも、作ったPhysXのActorが安定しない(接触面で跳ねたりする)ので、何が原因なんだろうと模索していたら、Rigid bodyのglobalPoseに不適切な行列をぶち込んでいたからのようだ。入れていた行列は、回転以外にスケーリングの成分も含んでいる行列だったんだが、それがいけなかったっぽい。Mayaで作ったPhysXのCollision volumeモデルを書き出す前に、メニュー内のedit- freeze transformしておいて行列を初期化して対処した。あくまでもglobalPoseなんだなぁ。 ボーンのMatrixと、ActerのShapeのMatrixで、初期位置でのbindMatrixを作り、以後ActerとボーンのMatrixを橋渡しさせる必要がある。 キーフレームでまずアニメーションさせ、キャラクターのCollisionShapeと衝突しているのがわかれば、その部分以下の部位をPhysXを基にアニメーションさせれば、それっぽく見えるのではないだろうか。 12539;attribute intは、ないっぽい。 ただ、今C...

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blog for my research: スキンメッシュ完成

http://bfmr.blogspot.com/2008/11/blog-post.html

Blog for my research. GLSLを勉強して、とりあえずvertex shaderを利用したスキニングに成功。 非常に動作が軽くなった。まぁ前のが異常すぎただけか。glVertexweightfEXTって命令使うとシェーダー使わなくても良い雰囲気するけど、これはこれでいいね。 12539;vertex shaderだけ使うってのは無理らしい。そのため、適当なfragment shaderも用意する必要がある。 12539;ハードウェアの制限でvertex shader に渡せるマトリックスが61個?らしい。 12539;attribute intは、ないっぽい。 明らかにきちんと動くはずなのに動かなかったりとか多い。(多分どこかミスがあるんだろうけど)しかもエラーログ吐かないので困る。GLSLってどうやってデバッグすればいいんだろう。 GLSL Tutorial von Lighthouse3D. OpenGL Shading Language Tutorials and Demos.

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blog for my research: 12月 2008

http://bfmr.blogspot.com/2008_12_01_archive.html

Blog for my research. ボーンのMatrixと、ActerのShapeのMatrixで、初期位置でのbindMatrixを作り、以後ActerとボーンのMatrixを橋渡しさせる必要がある。 キーフレームでまずアニメーションさせ、キャラクターのCollisionShapeと衝突しているのがわかれば、その部分以下の部位をPhysXを基にアニメーションさせれば、それっぽく見えるのではないだろうか。

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blog for my research: 8月 2008

http://bfmr.blogspot.com/2008_08_01_archive.html

Blog for my research. って思ったが、よく見てみるとほとんどのファイルはコンテナとして用意されているだけだった。ColladaLoaderViewは、デバイスコンテキストとかウィンドウ関係の処理を記述しているだけだから、GLUTを使うならいらないし、ColladaLoaderDocはラッパーみたいな感じの処理ばかりで、CLMainをみたら移植できそう。 が発生したり(StdAfx.hなどインクルードを整理し解決)、glMultiTexCoord4fが謎のエラーを吐いたり(GLEWの初期化処理忘れ)して、一つづつデバッグしてた。GLEWなんて使ったことなかったよ。いい勉強になった。でもこんだけ拡張機能あっても全部使えないわ。なんだかんだで苦労した。(CStringは. Atlstr.hをインクルードして、そのまま利用しちゃった。MFCじゃないから気持ち悪い。時間があったら書き換えよう。). Collada DOM と FCollada. Does not do anything with the graphics portion of a COLLADA file.

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blog for my research: 跳ねるモデル

http://bfmr.blogspot.com/2009/01/blog-post.html

Blog for my research. どうも、作ったPhysXのActorが安定しない(接触面で跳ねたりする)ので、何が原因なんだろうと模索していたら、Rigid bodyのglobalPoseに不適切な行列をぶち込んでいたからのようだ。入れていた行列は、回転以外にスケーリングの成分も含んでいる行列だったんだが、それがいけなかったっぽい。Mayaで作ったPhysXのCollision volumeモデルを書き出す前に、メニュー内のedit- freeze transformしておいて行列を初期化して対処した。あくまでもglobalPoseなんだなぁ。

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blog for my research: Colladaでスキンメッシュ

http://bfmr.blogspot.com/2008/10/collada.html

Blog for my research. 現在のローダーがスキンメッシュアニメーションに対応していないため、拡張中。ずっと、Colladaファイル内でどう表現されていて、どうデータを抜き出したらよいか調べていた。だいたいわかった気がするので、プログラミング。とりあえず、頂点・ウェイト・マトリックスなどのデータの管理方法を改良中。ややこしいので外堀を埋めてからじゃないと、つらい。

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