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很讚的遊戲編輯器

Good Game Editor 1.4. 新增2個新的 API:Good.GetAnchor. 物件的縮放旋轉的定位點左上角為(0,0),右上角為(1,0),右下角為(1,1),左下角為(0,1),預設為左上角(0,0)。因此如果將物件的anchor point設定為(0.5,0.5),則表示. Good的成像是使用OpenGL,transformation是基本的TRS,在加上anchor point支援之前,物件的縮放旋轉中心點為物件的中心點。現在加上anchor point後,transformation要再加上一個步驟,改成TXRYS。新的transformation裡面的X跟Y為將原本的物件中心點移動到anchort point,作完原本的縮放旋轉後,再移回來原來的位置,這樣就完成了anchort point的支援。 1, 跳跳伯尼熊 UpUp! 某一天終於心血來潮,很想要把什麼遊戲放上google play。這個遊戲是很早之前就完成的,因為也都是用GL成像的,程式也不大所以就挑了它開工。 String name = accounts[0].name;. 聲音在good和UpUp不同的地方是...

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Good Game Editor 1.4. 新增2個新的 API:Good.GetAnchor. 物件的縮放旋轉的定位點左上角為(0,0),右上角為(1,0),右下角為(1,1),左下角為(0,1),預設為左上角(0,0)。因此如果將物件的anchor point設定為(0.5,0.5),則表示. Good的成像是使用OpenGL,transformation是基本的TRS,在加上anchor point支援之前,物件的縮放旋轉中心點為物件的中心點。現在加上anchor point後,transformation要再加上一個步驟,改成TXRYS。新的transformation裡面的X跟Y為將原本的物件中心點移動到anchort point,作完原本的縮放旋轉後,再移回來原來的位置,這樣就完成了anchort point的支援。 1, 跳跳伯尼熊 UpUp! 某一天終於心血來潮,很想要把什麼遊戲放上google play。這個遊戲是很早之前就完成的,因為也都是用GL成像的,程式也不大所以就挑了它開工。 String name = accounts[0].name;. 聲音在good和UpUp不同的地方是...
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KEYWORDS
1 很讚的遊戲編輯器
2 新增物件縮放旋轉定位點anchor point支援
3 及 good setanchor
4 支援物件縮放旋轉定位點 anchor point
5 縮放旋轉時將以物件的中心點為定位參考點
6 沒有留言
7 標籤: api
8 good
9 android遊戲5連發的一些記錄
10 tempfile deleteonexit ;
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很讚的遊戲編輯器,新增物件縮放旋轉定位點anchor point支援,及 good setanchor,支援物件縮放旋轉定位點 anchor point,縮放旋轉時將以物件的中心點為定位參考點,沒有留言,標籤: api,good,android遊戲5連發的一些記錄,tempfile deleteonexit ;,outwrite stream ;,outclose ;,用來作為和app的構通介面,另外加入了logo注入功能,讓每個good包在播放前都會先播放一段logo,4, 鋤草機,goodsetrep
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Good Game Editor 1.4. 新增2個新的 API:Good.GetAnchor. 物件的縮放旋轉的定位點左上角為(0,0),右上角為(1,0),右下角為(1,1),左下角為(0,1),預設為左上角(0,0)。因此如果將物件的anchor point設定為(0.5,0.5),則表示. Good的成像是使用OpenGL,transformation是基本的TRS,在加上anchor point支援之前,物件的縮放旋轉中心點為物件的中心點。現在加上anchor point後,transformation要再加上一個步驟,改成TXRYS。新的transformation裡面的X跟Y為將原本的物件中心點移動到anchort point,作完原本的縮放旋轉後,再移回來原來的位置,這樣就完成了anchort point的支援。 1, 跳跳伯尼熊 UpUp! 某一天終於心血來潮,很想要把什麼遊戲放上google play。這個遊戲是很早之前就完成的,因為也都是用GL成像的,程式也不大所以就挑了它開工。 String name = accounts[0].name;. 聲音在good和UpUp不同的地方是...

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很讚的遊戲編輯器: 五月 2015

http://www.good-ed.blogspot.com/2015_05_01_archive.html

Good Game Editor 1.5. 訂閱: 文章 (Atom). 下載 Good Game Editor 1.5. 下載 Good Game Player. 不可思議: for (i = 0; i. Good Game Editor 1.5. Good Game Editor 1.5. 簡單範本 技術提供: Blogger.

2

很讚的遊戲編輯器: 如何在 Objective-C 中使用 C/C++ 的程式碼

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Good Game Editor 1.5. 如何在 Objective-C 中使用 C/C 的程式碼. 這幾天在玩Mac。按照慣例,每次遇到新平台都會先透過HelloWorld範例作個初步入門。這個步驟花了我一個早上的時間,實際上大部份的時間都在學習 Objective-C. 第一眼看到Objective-C的時候,感覺實在很彆扭,不過透過網路上找到的資料,雖然不致於說己經會寫Objective-C的程式,但至少也看的懂它的語法。 有了基本知識後,接下來當然是直接進入Porting的動作。Porting的項目我選了 25940p. 65292;因為這個小遊戲的成像是使用OpenGL,而且也有成功移植到PSP的經驗,所以感覺上應該也可以很容易的移植到 iPhone. 結果想不到一開始卡關了差不多三個小時左右,全卡在不知道怎麼從Objective-C裡叫用我原來寫的C 程式碼(25940p是用C 寫成的)。可是我看到的Sample裡,明明混用了C和C 的程式碼,問題不知道出在那邊。 如下,定義個test wrap.h。 訂閱: 張貼留言 (Atom). 下載 Good Game Editor 1.5.

3

很讚的遊戲編輯器: KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧

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Good Game Editor 1.5. KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧. 這題數獨(sudoku)題目估計為4 顆星,有點難度。解題需要應用多種技巧,過程非常精彩有趣,是個好題。 1,使用基本排除法則,可以簡單填入6個數字。到此為止,開始使用 候選數法. 來解題。如下所示,為填入6個數字後的狀態圖。 2,如下圖,使用進階排除法,在第9列和第4行可以先排除幾個候選數。 3,如圖,在第2行有一個 Naked Subset. 3,4),可以對3,4候選數作排除。附帶提一下,反過來看在同一行裡面也可以說有另一個Hidden Subset(2,5,8)存在。Naked Subset和Hidden Subset常是一體二面同時存在,只不過對我們來說,Naked Subset是相對比較容易看的出來。 排除第2行的3,4後,又可以對第2列以外的3作排除,如下圖。 4,接著,在第5行又發現了一個 Naked Subset. 3,7,8)。 對第5行三個Subset以外的候選數3,7,8作排除後,又接著產生可以對第5行以外的3作排除。 訂閱: 張貼留言 (Atom).

4

很讚的遊戲編輯器: (E)BNF表示式

http://www.good-ed.blogspot.com/2010/02/ebnf.html

Good Game Editor 1.5. BNF(Backus-Naur Form)是由John Backus所開發,可用來表示與上下文無關文法的語言,也就是一種用來描述語言的中繼語言(meta-language)。一個BNF表示式是由一個非終端符號(non-terminal)和它的產生式所組成,產生式可以是一個終端符號(terminal)和非終端符號組成的序列。(終端符號中的標點符號一般使用單引號括起來,而字串則使用雙引號). Sent := subj verb '.'. Subj := “Birds”. Verb := “sing”. 在上面的例子裡面,如Birds、sing及句點('.')表示終端符號。而sent及verb表示為非終端符號。這條BNF句子定義了一條文法,表示的意思為,一個sent是由subj及verb再以一個句點為結尾所構成。 1) S := A B C. 2) S := A B C. 3) S := {A}. Id := alpha {alpha}. Alpha := a b c d. S := '-' FN FN. FN := DL DL '.' DL. DL := D DL.

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很讚的遊戲編輯器: 分解字串成Token

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Good Game Editor 1.5. 偶爾我們會需要自己將字串分解成一個個的Token,對於簡單的需求我們通常都自己來,而不特別使用Tokenizer。使用C語言的話,我們會用strtok這個函式來完成我們的需求,不過我比較偏好C 的作法。 String s("this is a string");. Vector string v;. Istream iterator string (stringstream(s) ,. Istream iterator string (). 如上所示,執行後v的內容會包含4個Token:this, is, a, string。 有一點要提醒的是,因為stringstream的Ctor會對s作copy的動作而不是直接使用s作為來源,所以當s的是一個很大的字串的話,在效能上會受到影響。 Getline(ss, token, ',');. Cout token endl;. Vbegin(), v.end(),. Ostream iterator string (ss, " "). String s(ss.str() ;. Size t i = 0;.

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虛幻錄音: 使用C++實作UnrealScript也認得的原生類別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/04/cunrealscript.html

一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 固有類別註冊過的欄位,不僅在UnrealScript中可以使用,也可以在PropertyWindow中存取。 Class FMyPOD { public: UBOOL MyBool; FName MyName; };. UScriptStruct* MakeMyPODStruct(UStruct* ...

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虛幻錄音: 二月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_02_01_archive.html

Actor提供的Trace函式若打到地形,並不會傳回材質資訊而且傳回的物理材質也都是引擎的預設材質,並無參考價值。如果想要依據不同材質播放不同特效音效,就得想辦法得知擊中的材質為何。本篇文章告訴你如何修改射線追蹤傳回的材質,反映出實際擊中的材質。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 一月 2014

http://unrealrecord.blogspot.com/2014_01_01_archive.html

在UE的命令列中輸入stat xxx可以觀看對應系統的所花費的時間,優化時可以方便初步縮小範圍,找出可能的瓶頸。這個指令其實UE也有提供擴充的功能,本篇就來看一下如何自訂效能記錄。 65306;宣告效能記錄群組,當使用stat指令時需要輸入的參數即為此群組名稱。開發者使用的群組ID要大於等於STATGROUP LicenseeFirstStatGroup所對應的數值。 65306;宣告隸屬某個群組中的單筆效能記錄。開發者使用的記錄ID要大於等於STAT LicenseeFirstStat所對應的數值。 65306;定義一個效能記錄器。把它放在想要測量的函式內即可。它會記錄一個畫面中被呼叫的次數和執行所花的時間。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 九月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_09_01_archive.html

UnrealScript跟其他程式語言一樣,有提供常數這個語言構件,本篇來介紹一下要怎麼擴充自訂的常數型別。 在UnrealScript中,常數實際上是用一個編成位元組碼(byte code)的指令代表。要自訂新的常數,大致上需要以下的步驟:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 十一月 2013

http://unrealrecord.blogspot.com/2013_11_01_archive.html

UE3內建支援四個分割視窗,可分別對應到四個本地玩家。本篇將介紹相關的類別,以及如何擴充到更多的分割視窗。 LocalPlayer存放本地玩家的相關資料,包括個別玩家的視埠位置和大小。LocalPlayer物件存放在Engine的GamePlayers陣列裡,有幾個本地玩家就有幾個LocalPlayer。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的位置,以左上角為準。值域正規化在[0,1]之間。 Vector2d ]:本地玩家視埠在畫面中的長寬。值域正規化在[0,1]之間。 Int ] :指定這個本地玩家使用哪個遊戲控制器。 GameViewportClient負責視埠的相關功能,並且繪製出每個本地玩家的視埠畫面。 它定義了一個分割視窗的列舉型別叫做ESplitScreenType對應到一到四個分割視窗的排版,例如兩個分割視窗就可分成水平和垂直分割兩種:. 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 自訂UnrealScript內建型別

http://unrealrecord.blogspot.com/2014/05/unrealscript.html

UnrealScript跟C 一樣可以自訂struct、class、enum型別,但是如果想要增加內建型別的話,還是得修改編譯器才辦得的。雖然新增一個內建型別並不是一件簡單的事情,不過UE的程式結構寫得很系統化,很容易就可以找到要改哪些地方。本篇就來示範一下如何為UnrealScript增加一個倍精確度浮點數型別。 Struct {DOUBLE} double { var native const int A; var native const int B; };. 所以在本例中的倍精確度浮點數型別就改叫real以避免名稱衝突。當然real寫完之後其實是可以取代原來的double。這個struct只是給原生屬性佔位用的,實際上不能在UnrealScript中當成浮點數使用。 REGISTER NAME( 16, DoubleProperty) REGISTER NAME( 17, Real). 所有的內建型別都有對應的屬性類別,在UnType.h中定義對應double型別的UDoubleProperty類別:. NULL ) { out PropertyValue.DoubleValue = *...

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虛幻錄音: Unreal的繪圖底層界面

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/04/unreal.html

UE提供一個跨平台的繪圖底層界面,叫做Render Hardware Interface,簡稱RHI。它是以全域函式的形式給子系統去呼叫,例如RHISetViewport()、RHISetDepthState()、RHISetRenderTarget()等。在RHI.h的#include "RHIMethods.h"那行宣告這些全域函式。 而這些RHI全域函式的定義形式分成StaticRHI和DynamicRHI兩種。差別在於這些函式是轉呼靜態成員函式還是虛擬函式,根據不同平台擇一使用。 StaticRHI會有一個型別為STATIC RHI CLASS NAME類別的全域變數叫GStaticRHI。在StaticRHI.h裡會把RHI全域函式實作成去轉呼GStaticRHI的同名靜態成員函式。 在D3D9版,FD3D9DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 在D3D10版,FD3D10DynamicRHI類別繼承FDynamicRHI,並且實作這些虛擬RHI函式。 訂閱: 張貼留言 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: UnrealScript和C++之間的函式呼叫

http://unrealrecord.blogspot.com/2012/03/unrealscriptc.html

UnrealScript是用C 實作的腳本語言。雖然有些功能可以用UnrealScript實作,不過在需要效能的場合還是得跟C 溝通。UnrealScript類別若宣告成native,會在自動生成的C 標頭檔裡產生對應的C 類別。當然這功能需要有原始碼授權才能正常運作。 UnrealScript不能直接存取C 的函式。不過可以在UnrealScript宣告 native function. 65292;在C 實作,使得UnrealScript函式可以呼叫 native function. 來使用C 函式。例如在Actor.uc檔內:. Class Actor extends Object native . native final function bool Move( vector Delta );. 當然前提是宣告這個native function所使用的型別UnrealScript也認得。UnrealScript不認識的型別(例如std: string)本來就無法在UnrealScript中使用,所以也不需要讓它可以被UnrealScript呼叫了。 訂閱: 張貼留言 (Atom).

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虛幻錄音: 四月 2014

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一般而言,想要使用C 實作類別給UnrealScript使用時,通常會使用UnrealScript撰寫原生類別,這樣會編譯器自動產生對應的C 類別定義,比較方便。但如果想要連一行UnrealScript都不寫,只用C 實作出UnrealScript也認得的類別,其實還是做得到的。 C 的類別可以分為POD(Plain Old Data)以及非POD。POD可以對應到UnrealScript的struct;而非POD的類別則要對應到UnrealScript的class,也就是必須繼承UObject才行。這種類別稱為固有類別(Intrinsic Class)。 在AUTO INITIALIZE REGISTRANTS XXX使用StaticClass()註冊,XXX替換成實際的Script Package名稱。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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虛幻錄音: 三月 2014

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UE的內容瀏覽器(Content Browser)相信是大家最常用的功能之一,它除了列出在檔案裡的各種資源外,還有其他頁面用來列出類別或場景物件等功能。這每一頁在UE中稱為瀏覽視窗,而且開發者可以自行添加新的頁面。 瀏覽視窗的基礎類別是WxBrower,每個頁面都需要繼承自它。它的重要成員有:. WxMenuBar*]:如果有指定,切換到這頁時會出現指定的選單。UE會自動加上Docking子選單。 Send(ECallbackEventType):這其實是FCallbackEventDevice界面的處理事件函式,WxBrower有繼承該界面並覆寫。預設是呼叫Update()。 65306;更新視窗。像是如果收到CALLBACK RefreshEditor AllBrowsers事件的話預設會呼叫這個函式。 65306;傳回這個視窗允不允許被複製。不允許的話,Docking選單裡的Clone Browser選項會變成不能按。 訂閱: 文章 (Atom). 簡單主題 技術提供: Blogger.

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Information About Electronic Cigarettes. Flavoring. When activated, the battery provides power to the atomizer, which gets hot enough to vaporize the liquid. This vapor is inhaled like smoke from a cigarette. There are at least a dozen different models of electronic cigarette, and several companies making different versions of each. Some atomizers are compatible with the batteries from other models, and vise-versa. This list. Shows the main connector types, and which models will work with which others.

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Good Economic News Online. Friday, October 2, 2009. Superwire, Inc. Congratulates Advisor Mervyn Dymally upon his election to the California State Assembly. Our state and the nation, said Mr. James W. Truher, Superwire's Chairman.On November 5, 2002, former, Good Economic News Online. Cheap mobile phones: buy the best at affordable prices. To accomplish adaptable alternative easier for you they accommodate you with Corpuscle buzz comparisons feature. You can baddest the ambit and get the advice of th...

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Good Economics

Apr 15, 2016. Venezuela mockery no money to self-print to self-generators: Maduro suicide bombs at end of show. Maduro: suicide bombs at the end of the socialist show set milestone for this type of self-mockery. Venezuela: from no money to self-print to must have self-generators. Apr 15, 2016 - ". Venezuela to ration malls, change clocks, to save power. This episode is part of the series mocking the simulated reality "anti-imperialist Venezuela regime". Note jokes beyond the headlines such as ". About il...

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Über Marketing der Wohlstandsicherung. 1 Das Unglück der Habseligen. 2 Das strategische Denken und seine Folgen. 3 Die Erfolgsfaktoren des ethischen Marketings. 4 Von Werbung zu werthaltiger Kommunikation. 5 Die Ethik und das Bewusstsein der Freiheit. 6 Welcom to the Good Economy. Mit Michael Kuhlmann, 20.10.2007.

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Good Economy | Wertschöpfung durch Sharety Brands

Good Economy - Das Buch. Nachhaltige Marken vereinen Gewinnstreben mit sozialen und ökologischen Anforderungen. Good Economy diskutiert ihre Chancen und Erfolgsfaktoren. Großzügige gebundene Ausgabe mit über 60 Farbseiten. 27,6 x 19,4 cm. 23 x 17,4 cm. 10% des Buchpreises werden als Sharety-Fee. An gemeinnützige Organisationen abgeführt. Nachhaltige Marken - nachhaltige Profite. Warum sich ethisch orientierte Unternehmen am Markt durchsetzen. Nachhaltigkeit wird zur Business-Anforderung. Hab and Gut, ein...

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