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1 impressum
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impressum,studium,ice engine,echtzeitbeleuchtung,wegfindung,leveleditor,modding
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http://www.andreas-henne.de/University.htm

Simulation of hair and fur. Projekt Computergrafik, 2013, PDF. Developement of a ray tracer. Praktikum Computergrafik, 2013, PDF. Relational reinforcement learning with non-binary symbols. Bachelorarbeit, 2012, PDF.

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http://www.andreas-henne.de/G2Modding.htm

Das Modifizieren von existierenden Spielen ist eine gute Möglichkeit, in die Spieleentwicklung einzusteigen. Im Zeitraum von 2005-2007 habe ich an einigen Modifikationen für Gothic 2 gearbeitet. Die im Zweierteam erstandene Mod Jaktyl. Stellt rein quantitativ immer noch eins der größten erfolgreichen Projekte dar, an denen ich mitgearbeitet habe. Zu meiner Überraschung stieß ich 5 Jahre später auf ein Let's play. Das Programm wurde insgesamt mehr als 3000 mal von anderen Moddern heruntergeladen.

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http://www.andreas-henne.de/GameProgramming.htm

Das Entwickeln von 3D-Spielen beinhaltet viele technisch interessanten Herausforderungen. Alles was ich in diesem Bereich vorstelle, ist im Rahmen der Entwicklung einer in C geschriebenen Spiele-Engine auf Basis von Ogre, PhysX und weiteren Bibliotheken entstanden. Seit 2008 arbeite ich zusammen mit Benedikt (Nickname 1nsane) daran. Die Engine bei Google Code.

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http://www.andreas-henne.de/Shader.htm

Ich stelle auf dieser Seite einige Techniken vor, die ich im Bereich 3D Echtzeitrendering implementiert habe. Ich erläutere hier nicht die genauen technischen Details, sondern verweise stattdessen auf meine Quellen. Zunächst zum Rendering in Ice: Zum Einsatz kommt die Grafikengine Ogre, die einiges an Arbeit abnimt, dem Entwickler aber gleichzeitig sehr viel Freiheit lässt. An dieser Stelle vielen Dank an die Open Source Community dahinter! Die grafische Qualität eines Spiels wird maßgeblich durch das Be...

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http://www.andreas-henne.de/Pathfinding.htm

Wegfindung wird normalerweise mit Hilfe von Graphen realisiert, auf die dann typischerweise der A* Algorithmus angewandt wird, um den kürzesten Weg von A nach B abzufragen. Dabei wird zunächst entweder von Hand oder automatisiert ein Wegnetzgraph erstellt, also miteinander verbundene Knotenpunkte, die mögliche Wege angeben. Wegpunkte von Hand zu setzen ist eine mühsame und langweilige Arbeit. Wir haben als Information nur unsere statischen Pfade. Schnell war klar: Eine vollautomatische Lösung muss her!

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