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据说,在这第三个千年,人类的使命之一,就是追求和实现人类个体的永生。而基因工程、生物科学和现代医学,则将是人类用来对抗死亡的最重要的武器。 我最喜欢胡思乱想。在我所想象的未来里面,人类本就该是永生的,但绝非是以肉体永存的形式来实现永生,而是意识或者精神的永续。 所以基因工程、生物科学和现代医学,并不能在我所想象的未来中,对人类的永生提供帮助。肉体总是会腐朽的。即使在科学的帮助下人类实现了肉体的不朽,以肉体形式永生的人类,也会在种族繁衍、生存空间争夺和资源分配方面,产生极大的伦理性问题。 比如说,已经实现永生的人类,还会有种族繁衍的需求吗?如果不再繁衍,那么整个人类的发展必将陷入停滞;而如果继续繁衍下去,又如何去解决不断增加的人口所产生的生存资源和生存空间的分配问题? 在我的想象里面,人类迟早是会将自我意识上传至虚拟世界里面的。在虚拟世界里面,人类才能真正成为永生不灭的神,成为无限多种可能性的创造者。 但这里面也存在了几个问题。 其一是,虚拟世界里面的人类,对于现实世界有太强的依赖性却毫无掌控能力。这是非常令人担忧的一种局面,所谓缸中之脑的传说,可以说就是人类对于这种无力状态的一种恐怖想象。而在电影骇客帝国里面

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据说,在这第三个千年,人类的使命之一,就是追求和实现人类个体的永生。而基因工程、生物科学和现代医学,则将是人类用来对抗死亡的最重要的武器。 我最喜欢胡思乱想。在我所想象的未来里面,人类本就该是永生的,但绝非是以肉体永存的形式来实现永生,而是意识或者精神的永续。 所以基因工程、生物科学和现代医学,并不能在我所想象的未来中,对人类的永生提供帮助。肉体总是会腐朽的。即使在科学的帮助下人类实现了肉体的不朽,以肉体形式永生的人类,也会在种族繁衍、生存空间争夺和资源分配方面,产生极大的伦理性问题。 比如说,已经实现永生的人类,还会有种族繁衍的需求吗?如果不再繁衍,那么整个人类的发展必将陷入停滞;而如果继续繁衍下去,又如何去解决不断增加的人口所产生的生存资源和生存空间的分配问题? 在我的想象里面,人类迟早是会将自我意识上传至虚拟世界里面的。在虚拟世界里面,人类才能真正成为永生不灭的神,成为无限多种可能性的创造者。 但这里面也存在了几个问题。 其一是,虚拟世界里面的人类,对于现实世界有太强的依赖性却毫无掌控能力。这是非常令人担忧的一种局面,所谓缸中之脑的传说,可以说就是人类对于这种无力状态的一种恐怖想象。而在电影骇客帝国里面
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3 游戏,区块链,意识操控和人类永生
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5 据说,在这第三个千年,人类的使命之一,就是追求和实现人类个体的永生
6 而基因工程、生物科学和现代医学,则将是人类用来对抗死亡的最重要的武器
7 我最喜欢胡思乱想
8 肉体总是会腐朽的
9 在我的想象里面,人类迟早是会将自我意识上传至虚拟世界里面的
10 在虚拟世界里面,人类才能真正成为永生不灭的神,成为无限多种可能性的创造者
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据说,在这第三个千年,人类的使命之一,就是追求和实现人类个体的永生。而基因工程、生物科学和现代医学,则将是人类用来对抗死亡的最重要的武器。 我最喜欢胡思乱想。在我所想象的未来里面,人类本就该是永生的,但绝非是以肉体永存的形式来实现永生,而是意识或者精神的永续。 所以基因工程、生物科学和现代医学,并不能在我所想象的未来中,对人类的永生提供帮助。肉体总是会腐朽的。即使在科学的帮助下人类实现了肉体的不朽,以肉体形式永生的人类,也会在种族繁衍、生存空间争夺和资源分配方面,产生极大的伦理性问题。 比如说,已经实现永生的人类,还会有种族繁衍的需求吗?如果不再繁衍,那么整个人类的发展必将陷入停滞;而如果继续繁衍下去,又如何去解决不断增加的人口所产生的生存资源和生存空间的分配问题? 在我的想象里面,人类迟早是会将自我意识上传至虚拟世界里面的。在虚拟世界里面,人类才能真正成为永生不灭的神,成为无限多种可能性的创造者。 但这里面也存在了几个问题。 其一是,虚拟世界里面的人类,对于现实世界有太强的依赖性却毫无掌控能力。这是非常令人担忧的一种局面,所谓缸中之脑的传说,可以说就是人类对于这种无力状态的一种恐怖想象。而在电影骇客帝国里面

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新Tomb Raider游戏笔记 | IN.POLE

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Skip to main content. 这两天在玩新版Tomb Raider 古墓丽影9 ,总体来说给我的感觉,超赞。 在新Tomb Raider里面,稍微强调了一些 生存 的游戏元素,但并未深入。 可以说是营地是新Tomb Raider的行为基点,一方面营地会作为一个安全的休息场所和剧情节点来控制游戏节奏,另一方面一些进阶的游戏行为都需要在 营地 中进行操作 包括升级技能、强化武器 以及营地间的传送等。 一句 Lara你是真正Croft家族的人 就能解释一切了吗 请相信我这完全是在鸡蛋里面挑骨头. 弓,消音,可蓄力,弹药充足,但射速慢 手枪点射,射速中等,威力小 步枪射速超快,可以搭载榴弹发射器,但稳定性差 霰弹枪我基本用来排除障碍。 举例来说,游戏中有一个桥段是Lara在河流中滑行,当前方有致命障碍的时候,需要使用霰弹枪击毁障碍,这个操作虽然也有少许QTE的元素,但因为是沿用默认的、常规的操作,所以我认为是可以接受的、好的设计 但在另外一些剧情里面,会莫名奇妙的让玩家在特定的时间点按 F 或者 E ,有时候还轮换着按,早一些晚一些都会导致我们可爱的Lara香消玉殒,这简直就是胡扯淡嘛,有什么道理.

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胡扯淡 | IN.POLE

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Skip to main content. 说起命运Destiny这款游戏,其实存在问题还是蛮多的 单人PVE内容贫瘠 后随着DLC的不断推出此现象有所缓解 和BOSS战过于拖沓无趣,致使整个游戏体验无法支撑其MMO的定位和持续性在线的内容需求,我觉得应该是最为致命的缺陷。 不过这是题外话,要说起这游戏的 手感 ,那可真没话说,Destiny应该是近些年我玩到过的射击游戏新作中, 手感 最佳的游戏之一。 可再细究一下,这 手感 的概念似乎有点过于主观了 什么叫做手感出色 又受到哪些元素影响 似乎概念不清,有些让人迷糊。 注意,这两点,并不是递进关系 操作感受爽快 操作体验舒服 ,而是平行关系,作用在不同的机制上相互补充。 另有一种情况,我的PS4手柄偶尔就会出现操作指令延迟响应问题 当然这与游戏本身无关,仅仅是举例来试图说明这种体验 ,导致我的操作经常无法即时的获得反馈 事实上是由于手柄的信号发送延迟所致 ,而这种体验如果在某款射击游戏中由于技术问题导致其频繁出现的话,估计没有人会认为这款游戏的手感出色了。 操作感受爽快,是要求游戏 非基础性 的反馈内容,能够给到玩家 醒目. 我本以为,无人深空 No ...

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玩技巧 | IN.POLE

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Skip to main content. SVN文件夹根目录,右键,选择TortoiseSVN,然后在下拉菜单中找到 Relocate ,之后在弹出的界面中修改即可。 Bioshock Infinite是一个很不错的FPS游戏,融合了包括宗教,历史,科幻 多重宇宙 等在内的多种文化元素,使其世界观显得极有深度 战斗设计中Elizabeth的协助模式比较有特色,天轨战则不太喜欢,绕来绕去头晕的很 场景美术非常出色,刚进入浮空城Columbia推开大门时,结结实实的被惊艳到了 剧情是很多人讨论很多人分析的地方,我认为应该说剧情设计比较出色,非常对我这个科幻爱好者的胃口 但也不至于神乎其神。 首先,Bioshock Infinite的世界观核心,是基于一个叫做 多重宇宙 的假说,这个看科幻多的同学应该都会有所了解。 举例来说,在这个世界里,苦逼的Derek只是一游戏策划屌丝 但同时也会存在某个 事实上也是无限个 平行宇宙中,Derek是美国总统。 Bioshock Infinite用另外一种方式来阐述 可能性 这一概念,即 常量 和 变量。 游戏最初有Lutece2人组让Booker扔硬币看正反的桥段,发现...

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漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计 | IN.POLE

http://inpole.com/archives/481

Skip to main content. 这两天玩 忍者印记 Mark of the Ninja的时候,有个地方卡壳了。 游戏流程无法进行,只能一次又一次的面对让我抓狂的机关和巡逻,然后一次又一次的挂掉重来,again and again and again。 这种无力 挫败的感觉,在我玩同样是由Klei Entertainment开发的 SHANK 2 的时候,也曾有过。 最终我放弃了通关SHANK 2的打算,而且我估计过不了多久,我也会放弃Mark of the Ninja。 SHANK 2的打击感很爽快,加上美漫风格的人设场景加上狂野西部的调调,玩起来超带劲的 而Mark of the Ninja的潜入 暗杀玩法,加上同样精彩的人设和场景美术,也确有让人欲罢不能的感觉。 于是我就想,这种具有挑战性但却极有可能造成 手残 玩家卡壳的设计,是否应该存在呢 如果应该存在,以怎样的形式来设计会更好些. 5 降低 通过 条件,提升 完美通过 条件. Mark of the ninja. 在 “ 漫谈游戏流程中的“挑战性元素”设计. Rdquo; 上有 1 条评论.

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从游戏设计者的角度,探讨D3跟D2的区别和得失 | IN.POLE

http://inpole.com/archives/242

Skip to main content. 暗黑3则是自由度较高的 技能池 系统,从池子里面选取一系列技能 符文组合来形成一个特定的BUILD,更换BUILD的成本相对较低。 另外,暗黑2中除了被动技能和持续性BUFF技能外,多数技能需要消耗同一种法力值 mana ,而暗黑3则一方面分离出一种 主要技能 是不消耗任何能量的,另一方面又对其他技能消耗的能量类型做了异化来控制战斗节奏,像BB的怒气、MK的内力,极端情况下像DH又分成憎恨和戒律两种能量。 缺陷是,自由度低,要用户对每个技能点都斤斤计较,尤其对 菜鸟 来说很不 友好。 暗黑2是左键右键,加上F1 F8绑定技能编号 暗黑3是左键右键,加上1 4快捷键。 一个太过成功的产品 WOW ,给后来者 暗黑3 投下了太多的影子。 即便在暗黑2的时代,玩家间交易也是极为频繁的一种行为 暗黑3里面拍卖行的存在给玩家间的交易提供了极大的便利,另外也通过手续费的形式回收了部分金币 金币拍卖行 ,对于货币价值量的稳定是有正面作用的。 暗黑3是以任务 存储存点 为节点,小站可有可无,甚至在你达到下个任务 存储点 的时候,上个区域对应的小站会自动开启。

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怎么玩* * 1…. 游戏简介 超好玩、超简单、超刺激的小游戏 躲避其他方块,吃掉圆圈可以发射大量子…. 游戏简介 你为什么会喜欢玩这个游戏 很简单,你跟呆伯特一样疯了或者,你爱上呆…. 游戏简介 简单有趣,kuso到底 这是一款非常简单、有点kuso、…. GoPro 发布 VR 视频应用程序和串流工具. Google 简化把 VR 内容加入至网页和应用程序的过程.

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